Quoi ?
Le Grand Voyage dans le monde du vivant est un dispositif ludopédagogique coopératif imaginé par La Fabulerie et Machines à Histoires pour sensibiliser les publics aux enjeux du vivant, de la biodiversité et des interdépendances entre les espèces.
À travers une grande fresque illustrée, des cartes narratives et plusieurs mécaniques de jeu, les participant·es sont invité·es à explorer des écosystèmes, coopérer, expérimenter et inventer de nouveaux récits autour du vivant.
Pensé comme un outil de médiation mobile et adaptable, Le Grand Voyage peut être utilisé dans des contextes variés : écoles, médiathèques, tiers-lieux, centres sociaux, structures culturelles ou évènements.
Le dispositif favorise une approche sensible, créative et collective des enjeux écologiques contemporains en mêlant jeu, narration, imagination et expérimentation.
Pour qui ?
Le kit Le Grand Voyage dans le monde du vivant s’adresse en priorité aux professionnel·les et structures socioculturelles, éducatives, culturelles et environnementales accompagnant les publics de 5 à 25 ans, souhaitant développer des actions de sensibilisation autour de la biodiversité, du vivant et de la coopération.
Pourquoi ?
Le Grand Voyage dans le monde du vivant a pour objectif de sensibiliser le plus grand nombre à la biodiversité natioanle.
Ce jeu s’intéresse et valorise également les intelligences émotionnelles et qualités psycho-sociales de chacun·e et du groupe à travers l’identification à des animaux totem et la résolution collective de défis. Au delà de ces grands objectifs, ce jeu permet de :
– favoriser la découverte de différents milieux naturels et prendre conscience de la richesse de la biodiversité.
– Renforcer le sentiment d’engagement et la sensibilisation de l’environnement.
– Favoriser l’apprentissage de connaissances scientifiques et techniques.
– Développer des compétences psychosociales de coopération et d’entraide.
– Eveiller les sens et inviter à la contemplation.
Comment ?
Le kit Le Grand Voyage dans le monde du vivant s’utilise à travers une série de jeux et d’activités coopératives prenant appui sur une grande fresque illustrée et des cartes thématiques.
- Dans le dico : inventer la meilleure définition possible à partir d’un nom scientifiqueÀ la loupe : retrouver les êtres vivants cachés dans la fresque
- Action ou vérité : mobiliser le corps ou la réflexion
- À toi de mimer : faire deviner une espèce par le mime
- Dessin en chaîne : dessiner pour faire deviner à son équipe
- La bonne paire : trouver des liens entre les êtres vivants
- Il était une fois : construire un récit collectif mettant en scène les espèces rencontrées pendant le voyage
Les participant·es sont invité·es à explorer différents milieux naturels, découvrir des espèces de faune et de flore, relever des défis collectifs, inventer des récits et expérimenter différentes formes de coopération autour du vivant.
Pensé comme un outil modulable, le dispositif peut être utilisé en autonomie après un temps de prise en main ou dans le cadre d’ateliers accompagnés par La Fabulerie.